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Kooperationsaufgaben / Problemlöseaufgaben (KoOp)
An eine Kooperationsaufgabe stelle ich
folgende Anforderungen:
- "als ob" - Anspruch, aber so lebensnah
als möglich
- einen ernsthaften Charakter vermitteln
- klare Regeln -> keine Diskussion
- fördern aber nicht überfordern
- Lösbarkeit!
- überschaubarer Zeitumfang
- Schwierigkeitsgrad anpassbar
- Konfliktminimierung
- Variationsmöglichkeiten
- Interventionsmöglichkeiten
- Transfermöglichkeit
- und Spaß machen
Beispiel:
„Seilspringen“ (in
sieben Stufen)
Folgende Stufen
nutze ich, wobei die bereits eingeführten Regeln in der nächsten Stufe
erhalten bleiben oder ergänzt werden. Wird eine Regel verletzt,
beginnt die Gruppe die Stufe von vorn.
1. Alle Teilnehmer (TN) müssen zwischen den Leitern unter dem
Seil
durchlaufen, ohne es zu berühren
2. Leerschläge sind nicht zulässig
3. niemand läuft allein oder die Anzahl von gleichzeitig Laufenden
wird
festgelegt
4. Die Gruppe darf nur dann durchlaufen, wenn in der Mitte des
Seils
wenigstens eine Person springt.
5. Die Leiter setzen ein Zeitlimit, das mit dem Einlaufen des
Springers
beginnt und mit seinem Auslaufen aus dem Seil endet.
6. Die erreichte Zeit aus Stufe fünf soll halbiert
werden.
7. Hier startet die Rekordjagd (1 Sekunde ist möglich - wobei die
Gruppe
aber in jedem Fall eine Zeit unter 5 Sekunden erreichen
sollte.)
Es ist immer möglich die Gruppe direkt in Stufe 7 einsteigen zu lassen.
Zur Bewältigung der Aufgabe kann dann mit der
Gruppe eine Zerlegung der Aufgabe in die Schwierigkeitsstufen/Level
erarbeitet werden.
Bei Älteren (16+) kann auch direkt vorgegeben werden:
Ihr müsst alle in weniger als X Sekunden ( X= Anzahl der Teilnehmer : 2
+ 2) ohne es zu berühren unter dem Seil durch, während in der Mitte
mindestens 1 Person springt
und habt dafür 3 scharfe Versuche, wofür ihr üben könnt, so oft ihr
wollt.
Diese scharfen Versuche werden oft verschleudert und der Frust kann sehr groß werden.
Die Gruppe kann sich dann neue Versuche "erkaufen" durch z.B. "Singen".
Die Gefahr besteht
darin, dass sie eher aufgibt.
Sie dann zu mobilisieren/motivieren ist in den meisten Fällen nur sehr
schwer möglich.
Dann ist es notwendig die Aufgabe doch noch in Stufen zu staffeln,
um ihnen zu zeigen, dass eine Bewältigung nicht unmöglich ist ("Übung macht den
Meister").
Beispiel:
"Das Floß" ist eine Kooperationsaufgabe deren zeitlicher
Umfang stark schwanken kann und die viele verschiedene
Lösungsmöglichkeiten offen lässt.
Ort: freie Fläche (es hat sich bei meinen Durchführungen bewährt
den Innenraum eines Stuhlkreises zu nutzen)
Material: eine Gewebeplane (Minimum 2x2m | Maximum 4x4m) für
bis zu 30 Schüler; eine evtl. zwei Stoppuhren
Vorgeschichte:
Die Klasse befand
sich auf einer Seereise durch das Nordpolarmeer um Eisbären in ihrem
natürlichen Lebensraum zu beobachten. Leider ist das Schiff mit einem
Eisberg kollidiert und innerhalb weniger Minuten gesunken. Die
Schiffsbesatzung konnte sich zwar in einem Rettungsboot in Sicherheit
bringen, ist aber durch die starke Strömung sehr schnell abgetrieben und
nicht mehr erreichbar. Zum Glück hat sich für die Klasse beim Untergang
des Schiffes eine der großen Flügeltüren des Speisesaals gelöst. Alle
aus der Klasse konnten sich klitschnass darauf retten und treiben nun
auf diesem Floß durch das eiskalte Wasser.
Ausgangssituation:
Alle Schüler stehen
auf der Plane (dem Floß) und sind von eiskaltem Wasser umgeben.
Das Problem:
Das Floß droht auf
Grund der unglaublichen Belastung durch x-Personen unterzugehen und das
Leben aller ist in Gefahr. Denn die Überlebenschance im Packeis liegt
bei weniger als 20 Sekunden, für durchnässte Personen außerhalb des
Wassers liegt sie (aufgrund des eisigen Windes) bei 4 Minuten. Um das
Untergehen des Floßes zu verhindern, müssen nach spätestens 5 Minuten 3
Personen das Floß verlassen haben und das obwohl doch alle überleben
sollen.
Das Ziel:
Es muss eine Möglichkeit gefunden werden so viele
Personen (im Idealfall alle) zu retten und deren Überleben zu sichern.
Lösungsoptionen:
- Das Windproblem: Es
findet ein regelmäßiger Tausch auf dem Floß statt. Die von außen rücken
nach innen und umgekehrt. ("Pinguinansatz")
- Das
Untergangsproblem:
1. "Survival of the Fittest": Die Klasse schmeißt einfach wahllos
drei Personen vom Floß.
2. "Die Allianz": Die Klasse verbündet sich, um gezielt drei
Personen vom Floß zu entfernen.
3. "Das Bauernopfer": Drei Personen gehen freiwillig von Bord.
4. "Das Pow-Wow": Die Klasse diskutiert darüber wer aus welchen
Gründen das Floß verlassen sollte.
5. "Unita durant" (Vereintes überdauert): - Alle 15 Sekunden
verlässt eine andere Dreiergruppe das Floß und die aus dem Wasser kommen
wieder drauf.
Reflektionen:
Nach 5 Minuten ohne
Lösung muss die Aktion unterbrochen werden, da die Klasse das Spiel
verloren hat. Probleme und Schwierigkeiten sollten besprochen werden
ohne selbst eine neue Lösung anzubieten.
Nun kann eventuell ein zweiter Versuch angeboten werden, mit
anschließender Auswertung. (Daher der Stuhlkreis um das Floß herum ;-) )
Nach einer sofortigen
"erfolgreichen" Umsetzung [das Floß wurde vor dem Untergang bewahrt]
wird kein zweiter Versuch gewährt, sondern eine Wiederholung vertagt.
Diese Wiederholung wird dann mit dem Hinweis darauf eingeleitet, dass
die letzte Lösung nicht mehr genutzt werden darf, sondern eine neue
Lösung gefunden werden muss.
Variation:
Sollte die Klasse
alle fünf oder sogar mehr Lösungen gefunden haben wird das Szenario
verändert. Das Floß wird durch einen Heißluftballon ersetzt, der sich
wegen der Überladung im rapiden Sinkflug befindet.
Um den Absturz, bei dem alle verunglücken würden, zu vermeiden, müssen
x-Personen den Ballon innerhalb einer Zeit X verlassen, wobei das
Verlassen unweigerlich das Ende für die Person bedeuten würde.
Eine Lösung kann nur argumentativ erfolgen!
ACHTUNG!!! Das Heißluftballon-Szenario kann durch die
Endgültigkeit der Entscheidung - extreme emotionale Reaktionen
hervorrufen,
die besprochen und verarbeitet werden müssen.
Diese sind mitunter sehr schwer aufzufangen,
daher sollte genau überlegt werden, ob
1. die Klasse gestärkt genug ist
2. einzelne Schüler die Entscheidung und
Argumentation der Klasse verkraften
3. der Leiter in der Lage ist mit der
Situation umzugehen.
Für die Durchführung dieses Szenarios sind erstens eine Menge Zeit als
Puffer und zweitens einiges an Fingerspitzengefühl erforderlich
(eventuell sogar eine zweite Person).
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